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リスキークライム(運試し登山ダイス)

4つのサイコロを2組に分けて列を登り、落ちる前にストップ。

4人覚えやすい

リスキークライムの遊び方

リスキークライムは、どこまで攻めるかを決める運試しのダイスゲームです。4つのサイコロを振って2組のペアに分け、それぞれの合計と同じ番号の列を登ります。振るたびに高く登れますが、たった一度の悪い出目でそのターンの成果がすべて消えます。1〜3人のコンピューターと対戦します。

目的

最初に3本の列を獲得したプレイヤーの勝ちです。列の頂上に着いてからストップすると、その列を獲得できます。

盤面

列は11本あり、合計2〜12にそれぞれ対応しています。出やすい合計ほど列が高く、7の列は13段、6と8は11段、2と12はわずか3段です。自分のマーカーが各列でどこまで登ったかを示します。

ターンの流れ

  1. 振る(またはR)を押して、4つのサイコロを振ります。
  2. サイコロを2組のペアに分ける方法を1つ選びます。各選択肢には、たとえば5+9のように2つの合計が表示されます。タップするか、その番号キーを押してください。
  3. 合計ごとに、白いクライマーがその列を1段登ります。新しいクライマーは自分のマーカーのすぐ上から出発します。
  4. 1ターンに使えるクライマーは3つだけです。3つとも盤上に出たら、その3本の列の合計しか使えません。ペアの片方の合計しか合わない場合は、その片方だけで登ります。
  5. ここで選びます。もう一度振るでさらに登るか、ストップ(S)で成果を確定するかです。確定すると、マーカーがクライマーの位置まで上がります。
  6. 出目のどのペアも使えないときは転落です。クライマーは落ちて、このターンの成果はすべて失われます。

列の獲得

クライマーが頂上に着くと、その列はターンの残りの間ふさがります。そこでストップすれば、その列はあなたのものです。以後だれもその列を登れず、その列にあるほかのプレイヤーのマーカーは取り除かれます。

ゲームの終わり

3本の列を最初に持ったプレイヤーがその場で勝ちます。ゲームは振るたびに保存されるので、ページを閉じても後で続きから遊べます。どの出目も大事なので、やり直し機能はありません。

攻略のコツ

  • 真ん中を狙う。6・7・8の合計はいちばん出やすい目です。列は高くても、そこにいるクライマーはめったに行き詰まりません。
  • リスクを数える。クライマーが6・7・8にあれば、転落するのは約12回に1回だけです。2・3・12なら半分以上の確率で転落するので、早めにストップしましょう。
  • クライマーを使い回す。できるだけ、3つ目を出すより、すでに置いたクライマーを進める組み合わせを選びましょう。
  • 頂上に着いたらストップ。列の頂上に着くことには大きな価値があります。ほかの列のもう1段のために危険にさらさないでください。
  • 奇数と偶数を混ぜる。7の両側に、そして奇数と偶数の合計に散らばったクライマーは進め続けやすくなります。
  • 相手が迫ったら勝負に出る。コンピューターが3本目の列を取りそうなら、慎重にプレイしても助かりません。大きなリスクを取りましょう。

リスキークライムのよくある質問

リスキークライムは「キャント・ストップ(Can't Stop)」に似ていますか?

はい。4つのサイコロをペアに分けて2〜12の列を登るという定番のアイデアを使っており、列の高さも同じです。リスキークライムは、この運試しスタイルを無料で楽しめる当サイトオリジナルのバージョンです。

ペアの片方の合計しか使えないときはどうなりますか?

使えるほうだけ登ります。空いているクライマーが残り1つで、2つの合計がどちらも新しいクライマーを必要とする場合は、それぞれの合計が別の選択肢として表示され、どちらか1つを選びます。

2人のプレイヤーが同じ列にいてもいいですか?

はい。だれかがその列を獲得するまで、各プレイヤーは列ごとに自分のマーカーを持ちます。獲得されると列はふさがり、そこにあるほかのマーカーは取り除かれます。

コンピューターはどうやって判断していますか?

「やさしい」はペアをランダムに選び、気まぐれにストップします。「ふつう」はよく知られた「28の法則」で進み具合を数えます。「むずかしい」は次に振ったときの正確な転落確率を計算し、得られる見込みと失うかもしれない分を比べます。

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