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Escalade risquée (Risky Climb)

Forme des paires avec quatre dés, grimpe les colonnes et arrête-toi avant de tomber.

4 joueursFacile à apprendre

Comment jouer à Escalade risquée

Escalade risquée est un jeu de dés où il faut savoir pousser sa chance. Tu lances quatre dés, tu les répartis en deux paires et tu grimpes dans les colonnes qui correspondent aux sommes. Chaque lancer peut te faire monter plus haut, mais un seul mauvais lancer efface tout le tour. Tu joues contre un, deux ou trois adversaires contrôlés par l'ordinateur.

But du jeu

Sois le premier à remporter trois colonnes. Tu remportes une colonne quand tu atteins son sommet puis que tu t'arrêtes.

Le plateau

Il y a 11 colonnes, une pour chaque somme de 2 à 12. Les sommes fréquentes ont des colonnes plus hautes : la colonne 7 compte 13 marches, les colonnes 6 et 8 en ont 11, et les colonnes 2 et 12 seulement 3. Tes marqueurs montrent jusqu'où tu es monté dans chaque colonne.

Tour par tour

  1. Appuie sur Lancer (ou R) pour jeter les quatre dés.
  2. Choisis une façon de répartir les dés en deux paires. Chaque choix affiche les deux sommes, par exemple 5 + 9. Touche-le ou appuie sur sa touche numérique.
  3. Pour chaque somme, un grimpeur blanc monte d'une marche dans cette colonne. Un nouveau grimpeur démarre juste au-dessus de ton marqueur.
  4. Tu n'as que trois grimpeurs par tour. Une fois les trois sur le plateau, tu ne peux utiliser que les sommes de ces trois colonnes. Si une seule somme d'une paire convient, tu grimpes seulement avec celle-là.
  5. À toi de choisir : Lancer encore pour monter plus haut, ou Stop (S) pour garder ta progression. Tes marqueurs montent alors jusqu'aux grimpeurs.
  6. Si aucune paire du lancer n'est utilisable, c'est la chute. Les grimpeurs retombent et toute la progression du tour est perdue.

Remporter des colonnes

Quand un grimpeur atteint le sommet, cette colonne est fermée pour le reste du tour. Arrête-toi maintenant et la colonne est à toi. Plus personne ne peut la grimper, et les marqueurs des autres joueurs dans cette colonne sont retirés.

Fin de la partie

Le premier joueur à posséder trois colonnes gagne aussitôt. La partie est sauvegardée après chaque lancer : tu peux fermer la page et revenir plus tard. Il n'y a pas d'annulation, car chaque lancer compte.

Conseils de stratégie

  • Privilégie le milieu. Les sommes 6, 7 et 8 sortent le plus souvent. Les grimpeurs placés là se bloquent rarement, même si ces colonnes sont hautes.
  • Mesure ton risque. Avec des grimpeurs sur 6, 7 et 8, tu chutes seulement environ 1 lancer sur 12. Avec 2, 3 et 12, tu chutes plus d'une fois sur deux : arrête-toi vite.
  • Réutilise tes grimpeurs. Quand c'est possible, choisis la paire qui fait avancer les grimpeurs déjà posés plutôt que d'en lancer un troisième.
  • Arrête-toi au sommet. Atteindre le haut d'une colonne vaut beaucoup. Ne le risque pas pour une marche de plus ailleurs.
  • Mélange pair et impair. Des grimpeurs répartis des deux côtés du 7 et sur des sommes paires et impaires avancent plus facilement.
  • Accélère quand un rival est proche. Si un adversaire est sur le point de remporter sa troisième colonne, la prudence ne te sauvera pas. Prends plus de risques.

Escalade risquée : questions fréquentes

Escalade risquée ressemble-t-il à Can't Stop ?

Oui, il reprend la même idée classique : former des paires avec quatre dés et grimper les colonnes de 2 à 12, avec les mêmes hauteurs de colonnes. Escalade risquée est notre propre version gratuite de ce style de jeu où l'on pousse sa chance.

Que se passe-t-il si une seule somme d'une paire est utilisable ?

Tu avances seulement avec celle-là. S'il te reste un seul grimpeur libre et que les deux sommes demandent un nouveau grimpeur, le jeu affiche chaque somme comme un choix séparé et tu en prends une.

Deux joueurs peuvent-ils être dans la même colonne ?

Oui. Chacun garde son propre marqueur dans chaque colonne jusqu'à ce que quelqu'un la remporte. La colonne est alors fermée et les autres marqueurs qui s'y trouvent sont retirés.

Comment décident les adversaires de l'ordinateur ?

Facile choisit les paires au hasard et s'arrête sur un coup de tête. Moyen utilise la célèbre règle des 28 pour compter sa progression. Difficile calcule le risque exact de chute au prochain lancer et compare le gain espéré avec ce qu'il pourrait perdre.

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