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Riskanter Aufstieg (Risky Climb)

Bilde Paare aus vier Würfeln, klettere die Spalten hoch und stopp, bevor du abstürzt.

4 SpielerLeicht zu lernen

So spielst du Riskanter Aufstieg

Riskanter Aufstieg ist ein Würfelspiel, bei dem du dein Glück herausforderst. Du wirfst vier Würfel, teilst sie in zwei Paare auf und kletterst in den Spalten hoch, die zu den Summen passen. Jeder Wurf kann dich höher bringen, aber ein einziger schlechter Wurf macht den ganzen Zug zunichte. Du spielst gegen einen, zwei oder drei Computergegner.

Ziel

Sei als Erstes im Besitz von drei Spalten. Du eroberst eine Spalte, wenn du ihren Gipfel erreichst und dann stoppst.

Das Spielbrett

Es gibt 11 Spalten, eine für jede Summe von 2 bis 12. Summen, die oft fallen, haben höhere Spalten: Spalte 7 hat 13 Stufen, die Spalten 6 und 8 haben 11, die Spalten 2 und 12 nur 3. Deine Steine zeigen, wie hoch du in jeder Spalte schon geklettert bist.

Zug für Zug

  1. Drück auf Würfeln (oder R), um die vier Würfel zu werfen.
  2. Wähle eine Möglichkeit, die Würfel in zwei Paare aufzuteilen. Jede Wahl zeigt beide Summen, zum Beispiel 5 + 9. Tippe sie an oder drück ihre Zifferntaste.
  3. Für jede Summe steigt ein weißer Kletterer in dieser Spalte eine Stufe hoch. Ein neuer Kletterer startet direkt über deinem Stein.
  4. Du hast pro Zug nur drei Kletterer. Sind alle drei auf dem Brett, darfst du nur noch Summen für diese drei Spalten nutzen. Passt nur eine Summe eines Paares, kletterst du nur mit dieser.
  5. Jetzt entscheidest du: Nochmal Würfeln, um höher zu klettern, oder Stopp (S), um deinen Fortschritt zu sichern. Deine Steine rücken dann bis zu den Kletterern vor.
  6. Lässt sich kein Paar des Wurfs nutzen, gibt es einen Absturz. Die Kletterer fallen zurück, und der ganze Fortschritt dieses Zugs ist verloren.

Spalten erobern

Erreicht ein Kletterer den Gipfel, ist diese Spalte für den Rest des Zugs geschlossen. Stoppst du jetzt, gehört die Spalte dir. Niemand kann sie mehr hochklettern, und die Steine der anderen Spieler in dieser Spalte werden entfernt.

Spielende

Wer als Erstes drei Spalten besitzt, gewinnt sofort. Das Spiel wird nach jedem Wurf gespeichert, du kannst die Seite also schließen und später weiterspielen. Rückgängig machen gibt es nicht, denn jeder Wurf zählt.

Strategietipps

  • Setz auf die Mitte. Die Summen 6, 7 und 8 fallen am häufigsten. Kletterer dort bleiben selten stecken, auch wenn diese Spalten hoch sind.
  • Rechne mit dem Risiko. Mit Kletterern auf 6, 7 und 8 stürzt du nur bei etwa 1 von 12 Würfen ab. Mit 2, 3 und 12 stürzt du in mehr als der Hälfte der Fälle ab, also stopp früh.
  • Nutze Kletterer erneut. Wähle wenn möglich die Aufteilung, die schon gesetzte Kletterer bewegt, statt einen dritten zu starten.
  • Stopp auf dem Gipfel. Einen Gipfel zu erreichen ist viel wert. Riskier ihn nicht für eine weitere Stufe anderswo.
  • Misch gerade und ungerade. Kletterer auf beiden Seiten der 7 und auf geraden wie ungeraden Summen kommen leichter weiter.
  • Gib Gas, wenn ein Gegner nah dran ist. Steht ein Computergegner kurz vor seiner dritten Spalte, rettet dich vorsichtiges Spiel nicht mehr. Geh größere Risiken ein.

Riskanter Aufstieg: Häufige Fragen

Ist Riskanter Aufstieg ähnlich wie Can't Stop?

Ja, es nutzt dieselbe klassische Idee: vier Würfel zu Paaren kombinieren und die Spalten 2 bis 12 hochklettern, mit denselben Spaltenhöhen. Riskanter Aufstieg ist unsere eigene kostenlose Version dieser Art von Risikospiel.

Was passiert, wenn nur eine Summe eines Paares nutzbar ist?

Dann ziehst du nur mit dieser einen. Hast du noch genau einen freien Kletterer und brauchen beide Summen einen neuen, zeigt das Spiel jede Summe als eigene Wahl, und du suchst dir eine aus.

Können zwei Spieler in derselben Spalte sein?

Ja. Jeder behält seinen eigenen Stein in jeder Spalte, bis jemand sie erobert. Dann wird die Spalte geschlossen, und die anderen Steine dort werden entfernt.

Wie entscheiden die Computergegner?

Leicht wählt Paare zufällig und stoppt nach Lust und Laune. Mittel nutzt die bekannte 28er-Regel, um seinen Fortschritt zu zählen. Schwer berechnet die genaue Absturzchance beim nächsten Wurf und vergleicht den erwarteten Gewinn mit dem möglichen Verlust.

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