Navire, capitaine et équipage
Obtiens un 6, un 5 et un 4 dans l'ordre, puis charge la meilleure cargaison.
Comment jouer à Navire, capitaine et équipage
Navire, capitaine et équipage (Ship, Captain and Crew) est un petit jeu de dés de pirates très rapide, qu'on appelle aussi 6‑5‑4. Tu as cinq dés et trois lancers pour mettre un équipage complet sur ton navire. Ce qui reste forme ta cargaison, et c'est ton score. Ici, tu affrontes 1 à 5 pirates contrôlés par l'ordinateur.
But du jeu
Avoir le meilleur total après la dernière manche. Tu peux jouer 3, 5 ou 10 manches, ou jusqu'à ce qu'un joueur ait 50 points à la fin d'une manche.
Tour par tour
- Appuie sur Lancer pour jeter les cinq dés. Tu as trois lancers par tour.
- Il te faut un 6 (le navire), puis un 5 (le capitaine), puis un 4 (l'équipage), dans cet ordre. Ils sont mis de côté pour toi dès qu'ils comptent.
- L'ordre compte. Un 5 ne compte qu'une fois que tu as le navire, et un 4 qu'une fois que tu as le capitaine. Si tu fais un 5 et un 4 sans 6, tu ne gardes rien. Si un seul lancer donne 6, 5 et 4 ensemble, tu gardes les trois.
- Lance les dés restants pour trouver les pièces manquantes.
- Une fois le navire, le capitaine et l'équipage à bord, les deux autres dés forment ta cargaison. Leur somme (de 2 à 12) est ton score.
- S'il te reste des lancers, tu choisis : garder la cargaison ou relancer les deux dés de cargaison. Le nouveau lancer compte, même s'il est plus faible.
- Pas de navire, de capitaine et d'équipage après trois lancers, pas de cargaison : tu marques 0 pour cette manche.
Fin de la partie
Chaque joueur joue un tour par manche, et le premier joueur avance d'une place à chaque manche. Après la dernière manche, le meilleur total gagne. Si les meneurs sont à égalité, eux seuls jouent des manches en plus jusqu'à ce que l'un passe devant.
Jouer ici
Utilise les boutons, ou appuie sur R pour lancer et sur K pour garder ta cargaison. Appuie sur S pour accélérer pendant les tours des ordis. Il n'y a ni argent ni pari d'aucune sorte.
Conseils de stratégie
- Relance les petites cargaisons. Deux dés font 7 en moyenne. Avec un seul lancer restant, relance à 6 ou moins et garde à partir de 7.
- Avec deux lancers restants, vise un peu plus haut. La deuxième chance a de la valeur, donc le seuil monte à environ 8. Garde 8 ou plus, relance à 7 ou moins.
- Attends-toi à rater parfois. Tu trouves navire, capitaine et équipage dans environ 54 % des tours, donc quelques zéros sont normaux. En moyenne, un tour rapporte environ 4 points.
- Joue selon le score à la dernière manche. Si tu es derrière, un 8 assuré ne suffira peut-être pas. Relance pour avoir une chance de gagner. Si tu es déjà devant, garde ce que tu as.
- Le dernier joueur a l'avantage. Il sait exactement ce qu'il lui faut. Le premier joueur change à chaque manche pour que ce soit équitable.
Navire, capitaine et équipage : questions fréquentes
Puis-je garder un 5 avant d'avoir un 6 ?
Non. Le navire (6) vient d'abord, puis le capitaine (5), puis l'équipage (4). Les dés qui ne suivent pas l'ordre sont relancés, et le jeu met les bons de côté pour toi.
Dois-je relancer les deux dés de cargaison ?
Oui, dans cette version les deux dés de cargaison sont relancés ensemble, et la nouvelle somme remplace l'ancienne, même si elle est plus faible.
Ce jeu a-t-il un lien avec les Dés menteurs ou le Yacht ?
C'est un cousin des deux. Il utilise des dés à six faces ordinaires comme le Yacht et, comme beaucoup de jeux de dés de taverne et de pirates, il est rapide et plein de chance.
En quoi les niveaux de l'ordi diffèrent-ils ?
Facile garde ou relance la cargaison presque au hasard. Moyen ne relance que les petites cargaisons. Difficile relance chaque fois que l'espérance des lancers restants est plus élevée, et joue la victoire à la dernière manche.