Yacht (jeu de dés)
Lance cinq dés, garde les meilleurs et remplis ta feuille de score.
Comment jouer au Yacht
Le Yacht est un jeu classique avec cinq dés et une feuille de score, très proche du Yams. Chaque joueur a 12 tours. À chaque tour, tu lances les dés, tu gardes ceux qui t'intéressent et tu remplis une case de ta feuille. Après 12 tours chacun, le plus gros total gagne.
But du jeu
Marquer le plus de points possible. Chaque case de la feuille ne sert qu'une fois : il faut choisir où chaque lancer rapporte le plus.
Tour par tour
- Appuie sur Lancer pour jeter les cinq dés.
- Touche les dés que tu veux garder. Les dés gardés sont soulevés et marqués. Touche-les à nouveau pour les relâcher.
- Relance. Seuls les dés non gardés sont lancés. Tu peux lancer jusqu'à trois fois en tout, et t'arrêter quand tu veux.
- Choisis une case vide sur ta feuille. La feuille montre ce que chaque case rapporterait avec tes dés actuels. Si rien ne va, tu dois quand même remplir une case, qui vaut alors 0.
Les 12 cases
- As à Six : additionne seulement les dés qui montrent ce chiffre. Quatre 5 dans la case Cinq rapportent 20.
- Bonus : si tes six cases du haut font 63 ou plus, tu gagnes 35 points en plus. Cela fait trois dés de chaque chiffre en moyenne.
- Chance : le total des cinq dés, quel que soit le lancer.
- Carré : au moins quatre dés montrent le même chiffre. Marque le total des cinq dés.
- Full : trois dés d'un chiffre et deux d'un autre. Marque le total des cinq dés. Cinq dés identiques ne font pas un Full.
- Petite suite : quatre chiffres qui se suivent, comme 2‑3‑4‑5. Rapporte 15.
- Grande suite : cinq chiffres qui se suivent, 1‑2‑3‑4‑5 ou 2‑3‑4‑5‑6. Rapporte 30.
- Yacht : les cinq dés identiques. Rapporte 50.
Fin de la partie
La partie se termine quand les deux joueurs ont rempli leurs 12 cases. Additionne les cases du haut, le bonus et les cases du bas. Le joueur qui a le plus de points gagne. En cas d'égalité, c'est un match nul.
Astuces de stratégie
- Vise le bonus. Trois dés d'un chiffre dans chaque case du haut suffisent pour 63. Faire quatre 6 ou quatre 5 tôt te laisse de la marge ailleurs.
- Garde la Chance pour les mauvais lancers. La Chance accepte n'importe quel lancer : garde-la pour un tour raté au lieu de l'utiliser trop tôt.
- Place tes 0 avec soin. Quand un tour rate, mets le zéro là où il coûte le moins, comme dans les As ou un Yacht que tu as peu de chances d'obtenir en fin de partie.
- Garde des paires, pas des dés seuls. Sans plan précis, garde ta plus haute paire ou ton brelan. Ça peut devenir un Carré, un Full ou un Yacht.
- Pars du milieu pour les suites. 3‑4‑5 peut s'allonger des deux côtés : on complète une suite plus souvent qu'avec 1‑2‑3.
Yacht : questions fréquentes
C'est le même jeu que le Yams ?
C'est le jeu de Yacht classique, dont le Yams est très proche. Le Yams et les jeux vendus sous d'autres marques suivent presque les mêmes règles, mais avec des cases un peu différentes, comme le brelan ou un bonus pour un deuxième Yams.
Puis-je marquer 0 dans une case ?
Oui. Après ton dernier lancer, tu dois remplir une case vide. Si tes dés ne vont nulle part, choisis-en une : elle vaudra 0.
Puis-je garder des dés après le troisième lancer ?
Non. Trois lancers, c'est le maximum. Après le troisième, tu choisis une case où marquer.
L'ordinateur est-il fort ?
Facile garde souvent les mauvais dés et marque environ 130 points en moyenne. Moyen garde les dés qui rapportent le plus sur ce tour et fait environ 165. Difficile pense aussi au bonus et aux cases à venir, et fait environ 190 en moyenne.