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Schiff, Kapitän und Mannschaft

Wirf der Reihe nach eine 6, eine 5 und eine 4 und sichere dir dann die beste Ladung.

6 SpielerLeicht zu lernen

So spielst du Schiff, Kapitän und Mannschaft

Schiff, Kapitän und Mannschaft ist ein schnelles Piraten-Würfelspiel, auch bekannt als 6‑5‑4 oder Schiff, Kapitän und Maat. Du hast fünf Würfel und drei Würfe, um eine volle Besatzung auf dein Schiff zu bringen. Was übrig bleibt, ist deine Ladung, und das ist deine Punktzahl. Hier spielst du gegen 1 bis 5 Computer-Piraten.

Ziel

Hab nach der letzten Runde die höchste Gesamtpunktzahl. Du kannst 3, 5 oder 10 Runden spielen oder so lange, bis jemand am Ende einer Runde 50 Punkte hat.

Zug für Zug

  1. Drück auf Werfen, um alle fünf Würfel zu werfen. Du hast drei Würfe pro Zug.
  2. Du brauchst eine 6 (das Schiff), dann eine 5 (den Kapitän), dann eine 4 (die Crew), in genau dieser Reihenfolge. Sie werden für dich zur Seite gelegt, sobald sie zählen.
  3. Die Reihenfolge ist wichtig. Eine 5 zählt erst, wenn du das Schiff hast, und eine 4 erst, wenn du den Kapitän hast. Wirfst du eine 5 und eine 4, aber keine 6, behältst du nichts. Bringt ein Wurf 6, 5 und 4 zusammen, behältst du alle drei.
  4. Wirf die übrigen Würfel, um die fehlenden Teile zu finden.
  5. Sind Schiff, Kapitän und Crew an Bord, sind die anderen beiden Würfel deine Ladung. Ihre Summe (2 bis 12) ist deine Punktzahl.
  6. Hast du noch Würfe übrig, entscheidest du: Ladung behalten oder beide Ladungswürfel neu werfen. Der neue Wurf zählt, auch wenn er niedriger ist.
  7. Kein Schiff, Kapitän und Crew nach drei Würfen heißt keine Ladung: Du bekommst in dieser Runde 0 Punkte.

Spielende

Jeder Spieler hat einen Zug pro Runde, und der Startspieler rückt jede Runde einen Platz weiter. Nach der letzten Runde gewinnt die höchste Gesamtpunktzahl. Sind die Führenden gleichauf, spielen nur sie weitere Runden, bis einer vorn liegt.

So spielst du hier

Nutze die Knöpfe oder drück R zum Werfen und K, um deine Ladung zu behalten. Drück S, um während der Computer-Züge vorzuspulen. Es geht weder um Geld noch um Wetten.

Strategietipps

  • Kleine Ladung neu werfen. Zwei Würfel ergeben im Schnitt 7. Mit einem Wurf übrig wirfst du bei 6 oder weniger neu und behältst 7 oder mehr.
  • Mit zwei Würfen übrig etwas höher zielen. Die zweite Chance ist etwas wert, deshalb steigt die Grenze auf etwa 8. Behalte 8 oder mehr, wirf bei 7 oder weniger neu.
  • Rechne mit Fehlschlägen. Schiff, Kapitän und Crew findest du in etwa 54 % der Züge, ein paar Nullen sind also normal. Im Schnitt bringt ein Zug etwa 4 Punkte.
  • Spiel in der letzten Runde nach Punktestand. Liegst du hinten, reicht eine sichere 8 vielleicht nicht. Wirf neu, um eine Chance auf den Sieg zu haben. Liegst du schon vorn, behalte, was du hast.
  • Der letzte Spieler ist im Vorteil. Er weiß genau, was er braucht. Deshalb wechselt der Startspieler jede Runde, damit es fair bleibt.

Schiff, Kapitän und Mannschaft: Häufige Fragen

Darf ich eine 5 behalten, bevor ich eine 6 habe?

Nein. Zuerst kommt das Schiff (6), dann der Kapitän (5), dann die Crew (4). Würfel, die nicht in die Reihenfolge passen, werden neu geworfen, und das Spiel legt die richtigen für dich zur Seite.

Muss ich beide Ladungswürfel neu werfen?

Ja, in dieser Version werden beide Ladungswürfel zusammen geworfen, und die neue Summe ersetzt die alte, auch wenn sie niedriger ist.

Ist das Spiel mit Bluff oder Yacht verwandt?

Es ist ein Cousin von beiden. Es nutzt normale sechsseitige Würfel wie Yacht und ist, wie viele Kneipen- und Piraten-Würfelspiele, schnell und voller Glück.

Wie unterscheiden sich die Computer-Stufen?

Leicht behält die Ladung oder wirft sie fast nach Laune neu. Mittel wirft nur kleine Ladungen neu. Schwer wirft neu, wann immer der Erwartungswert der übrigen Würfe höher ist, und spielt in der letzten Runde auf Sieg.

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