Farkle (jeu de dés 10 000)
Lance six dés, garde ceux qui rapportent et sache quand encaisser.
Comment jouer au Farkle
Le Farkle est un jeu de dés classique à six dés où il faut savoir jusqu'où pousser sa chance. On l'appelle aussi Zilch, Greed ou 10 000. Tu affrontes un, deux ou trois adversaires contrôlés par l'ordinateur. À chaque tour, tu accumules des points, mais un seul mauvais lancer peut tout effacer.
But du jeu
Être le premier à atteindre 10 000 points (ou 5 000 pour une partie plus courte) et finir avec le meilleur score.
Tour par tour
- Appuie sur Lancer pour jeter les six dés.
- Mets de côté au moins un dé qui rapporte des points. Touche les dés que tu veux garder. Les dés qui peuvent marquer ont un anneau doré.
- À toi de choisir. Lance les dés restants pour gagner plus de points, ou encaisse pour ajouter le total du tour à ton score et finir ton tour.
- Si un lancer ne contient aucun dé qui marque, c'est un Farkle. Tu perds tous les points de ce tour et c'est au joueur suivant.
- Si les six dés ont été mis de côté, tu as des dés chauds. Relance les six dés et continue à faire grimper le même total.
Points
Les points ne comptent qu'à l'intérieur d'un même lancer. Tu ne peux pas ajouter un dé de ce lancer à une combinaison d'un lancer précédent.
- Un 1 seul : 100. Un 5 seul : 50.
- Brelan (trois identiques) : la valeur × 100, donc trois 4 valent 400. Trois 1 valent 1 000.
- Quatre, cinq ou six identiques : chaque dé en plus double la valeur du brelan. Quatre 4 valent 800, cinq 4 valent 1 600 et six 4 valent 3 200.
- Suite 1‑2‑3‑4‑5‑6 : 1 500.
- Trois paires (par exemple 2‑2, 4‑4, 6‑6) : 1 500.
Les autres dés, comme les 2, 3, 4 et 6 isolés, ne rapportent rien. Tu peux garder moins de dés qui marquent que possible, par exemple seulement le 1 d'un lancer avec un 1 et un 5, pour avoir plus de dés à relancer.
Fin de la partie
Quand un joueur encaisse assez pour atteindre l'objectif, le dernier tour commence. Chaque autre joueur a un dernier tour pour battre le meneur. Ensuite, le meilleur score gagne. En cas d'égalité en tête, c'est un match nul.
Conseils de stratégie
- Garde un seul dé quand c'est possible. Avec un 1 et un 5, ne garder que le 1 te permet de relancer cinq dés au lieu de quatre. Plus de dés, c'est moins de Farkles et de meilleures combinaisons.
- Encaisse les petits totaux quand il reste peu de dés. Avec un ou deux dés, le Farkle est probable. Encaisser à partir de 300 est généralement le bon choix.
- Relance toujours les dés chauds. Six dés neufs ne font presque jamais Farkle (environ 1 fois sur 40), alors continue.
- Surveille le dernier tour. Si quelqu'un a atteint l'objectif, encaisser moins que son score ne sert à rien. Continue à lancer jusqu'à le dépasser.
- Prends plus de risques quand tu es loin derrière. Des tours prudents à 300 points ne rattraperont pas un joueur sur le point de gagner.
Farkle : questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un Farkle ?
Un lancer sans aucun dé qui marque : pas de 1, pas de 5, pas de brelan, pas de suite et pas de trois paires. Tu perds tous les points de ce tour.
Quelles règles du Farkle ce jeu utilise-t-il ?
La règle classique du doublement : quatre identiques valent deux fois le brelan, cinq valent quatre fois et six valent huit fois. La suite et les trois paires valent 1 500, et il n'y a pas de minimum pour ouvrir son score.
Le Farkle, c'est la même chose que le Zilch ou le 10 000 ?
Oui, ce sont des noms pour la même famille de jeux de dés. La valeur des grosses combinaisons peut un peu varier d'une table à l'autre.
Quel est le niveau de l'ordinateur ?
Facile encaisse au hasard de petits totaux. Moyen garde tous les dés qui marquent et encaisse selon une table simple. Difficile utilise une table d'espérance pour chaque total de tour et chaque nombre de dés restants, et joue le dernier tour pour gagner.