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Dés menteurs (Perudo)

Cache tes dés, fais une annonce sur tous les dés sous les gobelets et démasque les menteurs.

6 joueursFacile à apprendre

Comment jouer aux Dés menteurs (Perudo)

Les Dés menteurs sont un jeu de bluff classique venu d'Amérique du Sud, aussi appelé Dudo ou Perudo. Chaque joueur cache cinq dés sous un gobelet. Tu ne vois que tes propres dés, mais tes annonces portent sur tous les dés de la table. Ici, tu joues contre 1 à 5 ordinateurs.

But du jeu

Être le dernier joueur à qui il reste des dés. Chaque fois que tu perds un défi, tu perds un dé.

Tour par tour

  1. Chacun secoue son gobelet et regarde ses propres dés.
  2. Le premier joueur fait une annonce, par exemple trois 4. Cela veut dire : « Sur toute la table, il y a au moins trois dés qui montrent un 4. »
  3. Le joueur suivant doit soit monter l'annonce, soit crier Menteur !. Monter, c'est annoncer plus de dés de n'importe quelle valeur (quatre 2), ou autant de dés d'une valeur plus haute (trois 5).
  4. Quand quelqu'un crie Menteur !, on lève tous les gobelets et on compte les dés. S'il y en a au moins autant que l'annonce, elle tient et celui qui a crié perd un dé. S'il y en a moins, celui qui a annoncé perd un dé.
  5. Le joueur qui vient de perdre un dé commence la manche suivante. Un joueur sans dé est éliminé.

As jokers

Avec l'option jokers, chaque as (le 1, appelé Paco au Perudo) compte comme n'importe quelle valeur. Une annonce de cinq 3 compte tous les 3 et tous les as. Une annonce sur les as ne compte que les as, il en faut donc environ deux fois moins : après cinq 3, tu peux annoncer trois as. Pour quitter les as, il faut doubler le nombre et ajouter un : après trois as, la prochaine annonce sur une autre valeur est d'au moins sept. La première annonce d'une manche ne peut pas porter sur les as.

Tout pile

Avec cette option, au lieu de Menteur ! tu peux dire Tout pile !. Tu affirmes que l'annonce est exactement juste. Si c'est le cas, tu récupères un dé perdu. Sinon, tu perds un dé.

Jouer ici

Choisis une valeur, règle le nombre avec − et +, puis appuie sur Annoncer. Seules les annonces valables peuvent être choisies. Au clavier : 1–6 pour la valeur, les flèches pour le nombre, Entrée pour annoncer, L pour Menteur ! et S pour Tout pile !. Il n'y a ni argent ni pari d'aucune sorte.

Astuces de stratégie

  • Connais la moyenne. Chaque dé montre une valeur donnée une fois sur six, ou une fois sur trois avec les as jokers. Avec 20 dés sur la table et les as jokers, il y a environ six ou sept dés de chaque valeur.
  • Compte d'abord tes propres dés. Si tu as trois 5, une annonce de six 5 n'a besoin que de trois de plus chez les autres.
  • Écoute les annonces. Les joueurs annoncent souvent des valeurs qu'ils ont. Une valeur annoncée par plusieurs joueurs a de bonnes chances d'être fréquente.
  • Monte petit à petit. Un grand saut rend l'annonce difficile à défendre. Monte d'un cran, sauf si tu veux refiler une annonce risquée au joueur suivant.
  • Bluffe de temps en temps. Annoncer une valeur que tu n'as pas peut pousser les autres vers une mauvaise annonce. Fais-le tant que l'annonce reste crédible.
  • Crie quand les chances sont faibles. Quand une annonce demande bien plus de dés que la moyenne, crier Menteur ! est souvent le bon choix.

Dés menteurs (Perudo) : questions fréquentes

Est-ce la même chose que le Perudo ou les dés de pirate ?

Oui, c'est le même jeu classique. Perudo est le nom d'une boîte de jeu du commerce, et le jeu de dés de bluff des films de pirates suit des règles proches. Ici, tu peux activer ou non les as jokers et Tout pile.

Les ordinateurs trichent-ils ?

Non. Chaque ordinateur ne connaît que ses propres dés, le nombre de dés sur la table et les annonces déjà faites, exactement comme toi.

Puis-je annuler une annonce ?

Seulement avant que le joueur suivant y réponde. Dès qu'un ordinateur a joué, l'annulation est bloquée, car elle te permettrait de changer ton coup après avoir vu de nouvelles informations.

L'ordinateur est-il fort ?

Facile devine et fait souvent des annonces bizarres. Moyen calcule les chances à partir de ses propres dés. Difficile lit aussi les annonces des autres, repère qui bluffe et bluffe lui-même de temps en temps.

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