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Bluff (Lügenwürfel / Liar's Dice)

Versteck deine Würfel, sag an, was unter allen Bechern liegt, und entlarve die Lügner.

6 SpielerLeicht zu lernen

So spielst du Bluff (Lügenwürfel)

Bluff, auch Lügenwürfeln oder Liar's Dice genannt, ist ein klassisches Bluffspiel aus Südamerika, dort als Dudo bekannt. Jeder hat fünf Würfel unter einem Becher versteckt. Du siehst nur deine eigenen Würfel, sagst aber etwas über alle Würfel auf dem Tisch an. Hier spielst du gegen 1 bis 5 Computergegner.

Ziel

Sei der Letzte, der noch Würfel hat. Jedes Mal, wenn du eine Herausforderung verlierst, gibst du einen Würfel ab.

Zug für Zug

  1. Alle schütteln ihren Becher und schauen sich ihre eigenen Würfel an.
  2. Der erste Spieler macht eine Ansage, zum Beispiel dreimal die 4. Das heißt: „Auf dem ganzen Tisch zeigen mindestens drei Würfel eine 4.“
  3. Der Nächste muss die Ansage erhöhen oder Lüge! rufen. Erhöhen heißt: mehr Würfel mit beliebiger Augenzahl (viermal die 2) oder gleich viele Würfel mit höherer Augenzahl (dreimal die 5).
  4. Ruft jemand Lüge!, werden alle Becher gehoben und die Würfel gezählt. Liegen mindestens so viele da wie angesagt, gilt die Ansage und wer Lüge! gerufen hat, verliert einen Würfel. Sind es weniger, verliert der Ansager einen Würfel.
  5. Wer einen Würfel verloren hat, beginnt die nächste Runde. Wer keine Würfel mehr hat, scheidet aus.

Einsen als Joker

Mit dieser Option zählt jede 1 als beliebige Augenzahl. Eine Ansage von fünfmal der 3 zählt alle 3er und alle 1er. Eine Ansage auf 1er zählt nur 1er und braucht deshalb etwa halb so viele: Nach fünfmal der 3 darfst du dreimal die 1 ansagen. Um von den 1ern wegzukommen, musst du die Anzahl verdoppeln und eins dazuzählen: Nach dreimal der 1 ist die nächste Ansage auf eine andere Zahl mindestens sieben. Die erste Ansage einer Runde darf nicht auf 1er sein.

Genau!

Mit dieser Option kannst du statt Lüge! auch Genau! rufen. Du behauptest, dass die Ansage exakt stimmt. Liegst du richtig, bekommst du einen verlorenen Würfel zurück. Wenn nicht, verlierst du einen Würfel.

So spielst du hier

Wähle eine Augenzahl, stell die Anzahl mit − und + ein und drück auf Ansage. Nur erlaubte Ansagen lassen sich wählen. Mit der Tastatur: 1–6 für die Augenzahl, Pfeiltasten für die Anzahl, Enter für die Ansage, L für Lüge! und S für Genau!. Es geht weder um Geld noch um Wetten.

Strategie-Tipps

  • Kenne den Durchschnitt. Jeder Würfel zeigt eine bestimmte Zahl in einem von sechs Fällen, mit Einsen als Joker in einem von drei. Bei 20 Würfeln auf dem Tisch und Joker-Einsen gibt es von jeder Zahl etwa sechs oder sieben.
  • Zähl zuerst deine eigenen Würfel. Hast du drei 5er, braucht eine Ansage von sechsmal der 5 nur noch drei weitere bei den anderen.
  • Hör auf die Ansagen. Meist sagen Spieler Zahlen an, die sie selbst haben. Eine Zahl, die mehrere angesagt haben, ist wahrscheinlich häufig.
  • Erhöh in kleinen Schritten. Ein großer Sprung macht die Ansage schwer zu halten. Geh nur einen Schritt höher, außer du willst eine riskante Ansage an den Nächsten weitergeben.
  • Bluff ab und zu. Eine Ansage auf eine Zahl, die du nicht hast, kann andere zu einer schlechten Ansage verleiten. Mach es, solange die Ansage noch glaubwürdig ist.
  • Ruf Lüge!, wenn die Chancen schlecht stehen. Braucht eine Ansage weit mehr Würfel als der Durchschnitt, ist Lüge! meist richtig.

Bluff (Lügenwürfel): Häufige Fragen

Ist das dasselbe wie Perudo oder Piratenwürfel?

Ja, es ist dasselbe klassische Spiel. Perudo ist der Markenname eines Spiels im Karton, und das Bluff-Würfelspiel aus Piratenfilmen hat ähnliche Regeln. Hier kannst du Joker-Einsen und Genau! ein- oder ausschalten.

Schummeln die Computergegner?

Nein. Jeder Computergegner kennt nur seine eigenen Würfel, die Zahl der Würfel auf dem Tisch und die bisherigen Ansagen, genau wie du.

Kann ich eine Ansage zurücknehmen?

Nur bevor der nächste Spieler darauf reagiert. Hat ein Computergegner gehandelt, geht Zurücknehmen nicht mehr, denn sonst könntest du deinen Zug nach neuen Informationen ändern.

Wie stark ist der Computer?

Leicht rät und macht oft seltsame Ansagen. Mittel berechnet die Chancen aus den eigenen Würfeln. Schwer liest auch die Ansagen der anderen, merkt sich, wer blufft, und blufft selbst ab und zu.

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