Ludo (petits chevaux)
Lance le dé et ramène tes quatre pions à l'arrivée.
Comment jouer au Ludo
Le Ludo est un jeu de course classique pour deux à quatre joueurs, très proche des petits chevaux. Il vient d'un vieux jeu indien, le Pachisi. Le plateau est une grande croix avec un parcours de 52 cases tout autour. Chaque joueur a un coin de sa couleur, l'écurie, quatre pions et une colonne d'arrivée de sa couleur qui mène au centre du plateau.
But du jeu
Être le premier à faire le tour du plateau avec ses quatre pions et à les amener dans le triangle d'arrivée, au centre.
Tour par tour
- Tous les pions commencent dans l'écurie. Appuie sur Lancer (ou sur la touche R) pour lancer le dé.
- Il faut un 6 pour sortir un pion de l'écurie et le poser sur ta case de départ.
- Avec un autre nombre, avance un de tes pions déjà sur le plateau d'autant de cases. Les pions tournent dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Les pions qui peuvent bouger brillent. Touche-en un, ou appuie sur son numéro (1 à 4). Si un seul coup est possible, il est joué pour toi.
- Un 6 te fait rejouer. Mais si tu fais trois 6 de suite, ton tour s'arrête aussitôt et le troisième 6 est perdu.
- Si tu ne peux pas jouer, ton tour passe.
Capturer
Si ton pion finit son coup sur une case occupée par un pion adverse, ce pion est capturé et retourne dans son écurie. Il lui faudra un 6 pour ressortir. Les pions sont à l'abri sur les cases étoile et sur toutes les cases de départ colorées : là, deux couleurs peuvent partager une case. Tes propres pions peuvent aussi partager une case.
Rentrer à l'arrivée
Après presque un tour complet, ton pion entre dans ta colonne d'arrivée. Personne d'autre ne peut y entrer : les pions y sont à l'abri. Pour atteindre le centre, il faut le nombre exact. Si le lancer est trop grand, ce pion ne peut pas bouger.
Fin de la partie
Le premier joueur qui ramène ses quatre pions à l'arrivée gagne. À trois ou quatre joueurs, les autres continuent pour la deuxième et la troisième place. Le classement final s'affiche à la fin. Contre l'ordinateur, la partie s'arrête quand tous tes pions sont arrivés.
Joueurs et niveaux
Choisis 2, 3 ou 4 joueurs. En mode « Contre l'ordi », tu joues Rouge et l'ordinateur joue les autres couleurs. En mode « 2 joueurs », les amis partagent un appareil et jouent chacun leur tour. Ta partie est enregistrée : tu peux fermer la page et revenir plus tard. Tu aimes les courses de dés ? Essaie Serpents et échelles ou le Backgammon.
Astuces de stratégie
- Sors tes pions tôt. Un pion dans l'écurie ne peut pas utiliser les petits lancers. Avec deux ou trois pions sur le plateau, tu as plus de choix à chaque lancer.
- Mesure le danger. Un pion adverse d'une à six cases derrière toi peut te prendre en un seul lancer. Évite de t'arrêter juste devant lui.
- Utilise les cases sûres. Les étoiles et les cases de départ sont à l'abri. Attendre sur l'une d'elles vaut souvent mieux que foncer vers le danger.
- Capture quand tu peux. Renvoyer à l'écurie un pion qui a déjà fait beaucoup de chemin, c'est le plus gros retournement du jeu.
- Rentre vite tes pions de tête. Un pion proche de ta colonne d'arrivée a le plus à perdre. Le faire entrer dans la colonne le met à l'abri pour de bon.
- Surveille les écuries adverses. Un pion juste après la case de départ d'un adversaire est en danger quand celui-ci fait un 6.
Ludo : questions fréquentes
Faut-il vraiment un 6 pour sortir ?
Oui. Un pion ne peut quitter l'écurie qu'avec un 6. Le 6 te fait aussi rejouer, donc tu peux avancer le nouveau pion tout de suite.
Que se passe-t-il si je fais trois 6 ?
Ton tour s'arrête aussitôt et le troisième 6 n'est pas joué. Les coups des deux premiers 6 restent. Cela évite qu'un joueur file seul vers la victoire.
Le Ludo, c'est comme les petits chevaux ?
Ce sont de proches cousins, tous deux issus du jeu indien Pachisi, avec un parcours en croix et un dé. Les petits chevaux ont quelques règles différentes selon les familles, mais le principe est le même : sortir avec un 6, faire le tour et rentrer ses quatre pions.
L'ordinateur est-il fort ?
Facile joue au hasard. Moyen capture et sort de l'écurie en priorité. Difficile pèse à chaque coup le risque d'être pris, les captures et les cases sûres. La chance compte quand même : tout le monde peut gagner.