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ヒトリ

マスを黒くぬって、どの行・列にも同じ数字が残らないようにしよう。

1人覚えやすい

ヒトリの遊び方

ヒトリ(Hitori)は、日本生まれの論理パズルです。名前は「ひとり」「ひとりにしてくれ」という意味です。盤は数字でうまった正方形のマスで、同じ行や列に同じ数字が何度も出てきます。マスを黒くぬって、よけいな数字を消していきます。

目的

いくつかのマスを黒くぬり、次の3つのルールをすべて満たします。

  • 重ならない。どの行・どの列でも、黒くぬっていないマスに同じ数字が2つ以上あってはいけません。
  • くっつかない。黒マスどうしが辺で接してはいけません。角で接するのはかまいません。
  • ひとつながり。白い(ぬっていない)マスは、すべてひとつながりでなければいけません。上下左右に動いて、どの白マスからほかのどの白マスへも行けるようにします。

このサイトの問題は、どれも正しい答えが必ず1つだけです。出題前にソルバーで確かめています。

遊び方の手順

  1. 「ぬる」ツールを選び、マスをタップすると黒くぬれます。もう一度タップすると元に戻ります。
  2. 「まる」ツールに切りかえると、白のままだと確信したマスに印をつけられます。まるはあなたのためのメモですが、とても役に立ちます。
  3. パソコンでは、右クリックでもう一方のツールを使えます。キーボードでは矢印キーで移動し、スペースで今のツールを使います。Xでぬる、Cでまる、Backspaceで消す、Tでツールの切りかえです。
  4. 接している黒マスや、同じ行・列にある同じ数字のまるは赤くなります。黒マスのせいで白マスの一部が切りはなされると、そのマスにしま模様がつきます。
  5. まちがえたら、「1手戻す」で1つ前に戻せます。

レベル

「かんたん」は6×6、「ふつう」は8×8、「むずかしい」は10×10です。「かんたん」と「ふつう」は、いつも順を追った明快な理屈で解けます。「むずかしい」は盤が大きく、より長い推理が必要です。

ゲームの終わり

黒マスが3つのルールをすべて満たした時点でクリアです。タイマーが止まり、かかった時間が表示されます。ゲームはこのブラウザに保存されるので、あとで続きから遊べます。数字のパズルが好きなら、次はナンプレも試してみましょう。

攻略のコツ

  • 黒マスのまわりにまるをつける。マスを黒くぬったら、その上下左右のマスは必ず白です。すぐにまるをつけましょう。
  • 「はさみ」の形を探す。1行に4 7 4のような並びがあれば、まん中の7は白です。両はしの4のどちらかは黒になるので、まん中まで黒だと黒マスがくっついてしまいます。
  • となり合う同じ数字に注目。同じ数字が2つ並んでいたら、どちらかが黒です。だから同じ行・列にあるその数字のほかのマスは、すべて黒になります。
  • まるが重なりを消す。あるマスが白と決まったら、同じ行と列にある同じ数字のマスは、すべて黒です。
  • 白い部分を広く保つ。あるマスをぬると白マスや角が閉じこめられてしまうなら、そのマスは白のままです。角や盤のふちでよく起こります。
  • 重なっていない数字も大事。行にも列にも1回しか出ない数字は、たいてい白です。ぬると「くっつかない」か「ひとつながり」のルールがやぶれるからです。

ヒトリのよくある質問

ヒトリの問題は、どれも答えが1つだけですか?

はい。どの問題も出題前にソルバーで確かめているので、正しいぬり方はちょうど1つです。

まるは何のためにありますか?

まるは、白だとわかっているマスにつけるメモです。答えは変わりませんが、重なりを見つけたり、考えを整理したりするのに役立ちます。

しま模様のマスがあるのはなぜですか?

しま模様のマスは、あなたの黒マスによって大きな白い部分から切りはなされています。白マスはすべてつながっていなければいけないので、近くの黒マスのどれかがまちがっています。

問題の大きさは?「ひとりにしてくれ」と同じですか?

「かんたん」は6×6、「ふつう」は8×8、「むずかしい」は10×10で、始めるたびに新しい問題が作られます。ルールは「ひとりにしてくれ」(ニコリの名称)と同じです。

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