アルケルケ
5×5の線の盤で、コマを飛びこえて取るゲーム。チェッカーの祖先です。
アルケルケの遊び方
アルケルケは、少なくとも1000年の歴史がある、コマを取り合うゲームです。アラブ世界では「キルカット」として遊ばれ、ムーア人とともにスペインへ伝わり、1283年のスペインのゲームの本にも書かれています。のちにチェス盤の上で遊ばれるようになり、チェッカーになりました。
盤には、線で結ばれた25の点があります。どの点にも横と縦の線があり、1つおきの点には斜めの線もあります。それぞれ12個のコマを持ちます。はじめは中央の点だけが空いています。白は下側で先手、黒は上側です。
目的
相手のコマをすべて取るか、相手が動けないようにすれば勝ちです。
ゲームの進め方
- 動かす。コマを1つ、線にそってとなりの空いている点へ動かします。このサイトでは、R・C・ベルのルールにある昔ながらの制限を使っています。ふつうの移動は前か横だけで、後ろには動けません。斜めに動けるのは、斜めの線が引かれている場所だけです。
- 取る。線の上で相手のコマが自分のコマのとなりにあり、そのすぐ先の点が空いていれば、飛びこえて相手のコマを取ります。取るときは、後ろも含めてどの方向にも飛べます。
- 取るのは義務です。取れるときは、必ず取らなければなりません。取れるコマは光り、ふつうの移動はできません。
- 連続ジャンプ。飛んだあと、同じコマがまだ飛べるなら、続けて飛ばなければなりません。飛ぶたびに向きを変えてもかまいません。着地する点を順番にタップします。
遊ぶときは、コマをタップしてから、印のついた点をタップします。最後の手の道すじは点線で示されます。
ゲームの終わり
相手のコマがなくなるか、相手が自分の番に動けなくなれば勝ちです。コマを取らないまま50手続いたとき、または同じ局面が3回出たときは引き分けです。
コンピューターと対戦
「かんたん」はほとんどでたらめに打ちます。「ふつう」は数手先を読みます。「むずかしい」は深く読み、連続ジャンプをねらってくるので、自分が残したすき間にはすべて気をつけましょう。
攻略のコツ
- 動かす前に読む。取るのは義務なので、相手はあなたをわなに飛びこませることができます。毎回、相手の応手であなたが何をさせられるかを確かめましょう。
- コマをまとめておく。すぐ後ろに味方のコマがあるコマは、着地する点が空いていないので、前から飛びこえられません。
- 斜めの線に注意。斜めの線がある点は8つの点とつながっていて、盤でいちばんにぎやかな場所です。そのとなりのすき間は、連続ジャンプの入り口になりがちです。
- 前に急がない。コマは後ろに戻れません。1つだけ前に出たコマは取られやすく、いちばん奥の列に着いたコマは横に動くか取ることしかできません。
- 有利なら交換する。コマが多いときは、1対1の単純な交換で、勝ちの終盤に近づけます。
アルケルケのよくある質問
アルケルケはチェッカーの祖先ですか?
多くの歴史家はそう考えています。12世紀ごろ、南フランスかスペインの人々がこのゲームをチェス盤の上に移し、それがドラフツやチェッカーの始まりになりました。
コマは後ろに動けますか?
ふつうの移動では動けません。広く使われているR・C・ベルのルールにしたがい、コマは前か横にしか動けません。ただし、取るときは後ろも含めてどの方向にも飛べます。
必ず取らなければいけませんか?
はい。取れるコマがあれば必ず取り、飛べるかぎり同じコマで飛び続けなければなりません。昔のルールでは、取りのがすとそのコマを盤から取り除く罰(「ハフ」)がありましたが、このサイトでは取りのがし自体ができません。
どうすれば引き分けになりますか?
コマを取らないまま50手続くか、同じ局面が3回出ると引き分けです。終盤で横に行ったり来たりが終わらなくなるのを防ぎます。