Lumières (Akari)
Place des ampoules pour que chaque case blanche soit éclairée.
Comment jouer à Lumières
Lumières est un casse-tête logique venu du Japon, où on l'appelle Akari. La grille est faite de cases blanches et de murs noirs. Certains murs affichent un nombre. Tu places des ampoules sur les cases blanches.
But du jeu
Éclaire chaque case blanche en respectant ces règles :
- Une ampoule éclaire sa propre case et brille en lignes droites vers le haut, le bas, la gauche et la droite jusqu'à un mur ou au bord de la grille.
- Chaque case blanche doit être éclairée par au moins une ampoule.
- Deux ampoules ne doivent jamais s'éclairer l'une l'autre. Si elles sont sur la même ligne ou la même colonne, un mur doit les séparer.
- Un mur avec un nombre doit avoir exactement autant d'ampoules collées à lui, juste au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite. Les murs sans nombre peuvent avoir autant d'ampoules qu'on veut autour d'eux.
Chaque grille ici a une seule solution, vérifiée par un solveur avant que tu joues.
Étape par étape
- Avec l'outil Ampoule, touche une case blanche pour y placer une ampoule. Sa lumière remplit la ligne et la colonne. Touche encore pour l'enlever.
- Passe à l'outil Marque pour mettre un petit point sur les cases qui ne peuvent pas recevoir d'ampoule. Les points ne sont que des notes. Sur ordinateur, un clic droit utilise l'autre outil.
- Au clavier, déplace-toi avec les flèches et appuie sur Espace pour utiliser l'outil choisi. Appuie sur L pour une ampoule, X pour un point, Retour arrière pour effacer et T pour changer d'outil.
- Les ampoules qui s'éclairent l'une l'autre deviennent rouges. Un nombre devient gris quand le compte est bon et rouge quand il ne peut plus être respecté. Appuie sur Annuler pour revenir d'une étape.
Niveaux
Facile est une grille de 7×7 que tu peux résoudre avec les règles de base. Moyen fait 10×10 et te demande parfois de tester une idée. Difficile fait 12×12 et montre le moins de nombres possible.
Fin de la partie
La grille est résolue quand chaque case blanche est éclairée, qu'aucune ampoule n'en voit une autre et que chaque nombre est respecté. Le chrono s'arrête et la pièce s'illumine. Ta partie est enregistrée dans ce navigateur. Ensuite, essaie le Hitori.
Conseils de stratégie
- Commence par les 4 et les 0. Un 4 a besoin d'ampoules sur ses quatre côtés. Un 0 veut dire qu'aucune case voisine ne peut avoir d'ampoule : marque-les avec des points.
- Les nombres pleins. Si un nombre a autant de voisines libres que sa valeur, chacune reçoit une ampoule. Un 3 contre le bord de la grille et un 2 dans un coin fonctionnent ainsi.
- Trouve les cases isolées. Une case blanche entourée de murs de tous les côtés ne peut être éclairée que par une ampoule posée sur elle.
- Une seule façon de l'éclairer. Si une case sombre ne peut être atteinte que depuis une seule case libre (elle-même ou une case de sa ligne ou de sa colonne), cette case a besoin d'une ampoule.
- Marque les cases éclairées près des nombres. Une case déjà dans la lumière ne peut jamais recevoir d'ampoule. Cela termine souvent le compte autour d'un nombre.
- Regarde les paires en diagonale. À côté d'un 3 ou d'un 1, une ampoule à un endroit peut en exclure un autre. Tester un endroit et voir s'il casse un nombre est un coup fort en Difficile.
Lumières : questions fréquentes
Lumières, c'est la même chose qu'Akari ?
Oui. Lumières, Light Up et Akari sont des noms du même casse-tête. Au Japon, on l'appelle aussi Bijutsukan, qui veut dire « galerie d'art ».
Chaque grille a-t-elle une seule solution ?
Oui. Chaque nouvelle grille est vérifiée par un solveur : il y a donc une seule façon de placer les ampoules, et on la trouve par la logique.
Les murs sans nombre comptent-ils ?
Ils bloquent la lumière comme tous les murs, mais ils ne limitent pas le nombre d'ampoules placées à côté d'eux.
À quoi servent les points ?
Les points sont des notes pour les cases où une ampoule ne peut pas aller. Ils ne changent pas la solution, mais ils rendent tes options plus faciles à voir.