Lichter (Akari)
Setze Glühbirnen, bis jedes weiße Feld beleuchtet ist.
So spielst du Lichter
Lichter ist ein Logikrätsel aus Japan, wo es Akari heißt. Das Spielfeld ist ein Gitter aus weißen Feldern und schwarzen Wänden. Auf manchen Wänden steht eine Zahl. Du setzt Glühbirnen auf die weißen Felder.
Ziel
Beleuchte jedes weiße Feld und halte dich dabei an diese Regeln:
- Eine Glühbirne beleuchtet ihr eigenes Feld und strahlt in geraden Linien nach oben, unten, links und rechts, bis sie auf eine Wand oder den Rand des Spielfelds trifft.
- Jedes weiße Feld muss von mindestens einer Glühbirne beleuchtet werden.
- Zwei Glühbirnen dürfen sich nie gegenseitig anstrahlen. Stehen sie in derselben Zeile oder Spalte, muss eine Wand dazwischen sein.
- Eine Wand mit Zahl muss genau so viele Glühbirnen direkt neben sich haben, also direkt darüber, darunter, links oder rechts. Wände ohne Zahl können beliebig viele Glühbirnen um sich haben.
Jedes Rätsel hier hat genau eine Lösung. Ein Löser prüft es, bevor du spielst.
Schritt für Schritt
- Tippe mit dem Werkzeug Glühbirne auf ein weißes Feld, um eine Glühbirne zu setzen. Ihr Licht füllt Zeile und Spalte. Tippe noch einmal, um sie zu entfernen.
- Wechsle zum Werkzeug Markieren, um einen kleinen Punkt auf Felder zu setzen, auf denen keine Glühbirne stehen kann. Punkte sind nur Notizen. Am Computer nutzt ein Rechtsklick das andere Werkzeug.
- Mit der Tastatur bewegst du dich mit den Pfeiltasten. Die Leertaste nutzt das aktuelle Werkzeug. Drücke L für eine Glühbirne, X für einen Punkt, Rücktaste zum Löschen und T zum Wechseln des Werkzeugs.
- Glühbirnen, die sich gegenseitig anstrahlen, werden rot. Eine Zahl wird grau, wenn die Anzahl stimmt, und rot, wenn sie nicht mehr erfüllt werden kann. Drücke Zurück, um einen Schritt zurückzugehen.
Stufen
Leicht ist ein 7×7-Gitter, das du mit den Grundregeln lösen kannst. Mittel hat 10×10, und ab und zu musst du eine Idee ausprobieren. Schwer hat 12×12 und zeigt so wenige Zahlen wie möglich.
Spielende
Das Rätsel ist gelöst, wenn jedes weiße Feld beleuchtet ist, sich keine zwei Glühbirnen sehen und jede Zahl stimmt. Der Timer stoppt und der Raum erstrahlt. Dein Spiel wird in diesem Browser gespeichert. Probier als Nächstes Hitori.
Strategietipps
- Fang mit 4en und 0en an. Eine 4 braucht Glühbirnen an allen vier Seiten. Eine 0 bedeutet, dass keines ihrer Nachbarfelder eine Glühbirne haben kann. Markiere sie also mit Punkten.
- Volle Zahlen. Hat eine Zahl genau so viele freie Nachbarn wie ihr Wert, bekommt jeder davon eine Glühbirne. Eine 3 am Rand des Spielfelds und eine 2 in einer Ecke funktionieren so.
- Finde einsame Felder. Ein weißes Feld, das auf allen Seiten von Wänden umgeben ist, kann nur von einer Glühbirne auf sich selbst beleuchtet werden.
- Nur ein Weg zum Licht. Kann ein dunkles Feld nur von einem einzigen freien Feld aus erreicht werden (es selbst oder eines in seiner Zeile oder Spalte), braucht dieses Feld eine Glühbirne.
- Markiere beleuchtete Felder an Zahlen. Ein Feld, das schon im Licht liegt, kann nie eine Glühbirne bekommen. Das schließt oft die Zählung um eine Zahl ab.
- Achte auf diagonale Paare. Neben einer 3 oder 1 kann eine Glühbirne an einer Stelle eine andere ausschließen. Eine Stelle zu testen und zu sehen, ob eine Zahl bricht, ist auf Schwer ein starker Zug.
Lichter: Häufige Fragen
Ist Lichter dasselbe wie Akari?
Ja. Lichter, Light Up und Akari sind Namen für dasselbe Rätsel. In Japan heißt es auch Bijutsukan, was „Kunstgalerie“ bedeutet.
Hat jedes Rätsel genau eine Lösung?
Ja. Jedes neue Rätsel wird von einem Löser geprüft, es gibt also genau einen Weg, die Glühbirnen zu setzen, und du findest ihn mit Logik.
Spielen Wände ohne Zahl eine Rolle?
Sie halten das Licht auf wie jede Wand, legen aber nicht fest, wie viele Glühbirnen neben ihnen stehen dürfen.
Wozu sind die Punkte da?
Punkte sind Notizen für Felder, auf denen keine Glühbirne stehen kann. Sie ändern die Lösung nicht, machen deine Möglichkeiten aber leichter sichtbar.