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Boucle (Slitherlink)

Trace une seule boucle fermée qui respecte chaque nombre.

1 joueurMoyen

Comment jouer à la Boucle

La Boucle est un casse-tête logique venu du Japon. On la connaît surtout sous le nom de Slitherlink. La grille est faite de points. Certaines cases entre les points contiennent un nombre de 0 à 3.

But du jeu

Relie les points par des traits pour former une seule boucle fermée. Les règles sont :

  • Les traits relient deux points voisins, à l'horizontale ou à la verticale. Jamais en diagonale.
  • Chaque nombre indique combien de côtés de sa case font partie de la boucle. Un 0 n'a aucun trait autour de lui. Un 3 a des traits sur trois de ses quatre côtés.
  • Les cases sans nombre peuvent avoir n'importe quel nombre de traits.
  • La boucle ne peut ni se croiser ni se toucher, et ne peut pas se diviser. Chaque point a soit deux traits, soit aucun.
  • Il ne doit y avoir qu'une seule boucle.

Chaque grille ici a une seule solution et se résout par la logique.

Étape par étape

  1. Touche l'espace entre deux points pour tracer un trait. Touche-le encore pour l'enlever. Tu peux aussi glisser le long des points pour tracer plusieurs traits d'un coup.
  2. Passe à l'outil Croix pour marquer les espaces où aucun trait ne peut passer. Sur ordinateur, un clic droit utilise l'autre outil.
  3. Au clavier, clique sur la grille ou appuie sur Tab pour la sélectionner. Déplace le curseur de point avec les flèches et garde Maj enfoncée avec une flèche pour tracer depuis le curseur. Appuie sur T pour changer d'outil.
  4. Un nombre pâlit quand il a le bon compte et devient rouge quand il a trop de traits. Un point avec plus de deux traits devient rouge. Appuie sur Annuler pour reprendre un trait ou tout un glissement.

Niveaux

Facile fait 6×6 et se résout par de simples étapes locales. Moyen fait 8×8 et Difficile 10×10, avec moins de nombres. Il faut donc parfois anticiper : « si un trait passait ici, est-ce que ça casserait ? »

Fin de la partie

La grille est résolue quand tes traits forment une seule boucle fermée et que chaque nombre est respecté. La boucle s'illumine et le chrono s'arrête. Ta partie est enregistrée dans ce navigateur. Pour un autre casse-tête de lignes, essaie les Ponts.

Conseils de stratégie

  • Commence par les zéros. Mets une croix sur les quatre côtés de chaque 0. Les traits près d'un 0 doivent s'en éloigner.
  • Regarde les coins. Un 3 dans un coin de la grille a toujours des traits sur ses deux bords extérieurs. Un 1 dans un coin a des croix sur ses deux bords extérieurs.
  • Deux 3 côte à côte. Quand deux 3 se touchent par un côté, le trait entre eux et les deux traits extérieurs parallèles font tous partie de la boucle.
  • Chaque point a 0 ou 2 traits. Si un point a déjà deux traits, mets une croix sur ses autres espaces. Si un point a un trait et un seul espace libre, la boucle doit passer par cet espace.
  • Évite les petites boucles. Ne ferme jamais la boucle trop tôt. Si un trait de plus fermait une petite boucle alors que d'autres traits sont encore ouverts, mets une croix à cet endroit.
  • Utilise beaucoup de croix. Marquer où les traits ne peuvent pas aller est aussi utile que tracer des traits. L'étape suivante devient plus facile à voir.

Boucle : questions fréquentes

Est-ce la même chose que le Slitherlink ?

Oui. La Boucle suit les mêmes règles que le Slitherlink, aussi appelé Fences ou Loop the Loop : trace une seule boucle fermée pour que chaque nombre indique combien de ses côtés sont utilisés.

Chaque grille a-t-elle une seule solution ?

Oui. Chaque grille est vérifiée par un solveur, et seules les grilles avec exactement une boucle sont utilisées.

À quoi servent les croix ?

Les croix sont des notes pour les espaces où aucun trait ne peut passer. Elles ne comptent pas comme des traits, mais elles t'aident à voir où la boucle doit tourner.

Puis-je tracer sur un téléphone ?

Oui. Touche un espace entre deux points, ou fais glisser ton doigt le long des points pour tracer un chemin. Utilise le bouton Croix pour passer aux croix.

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