Janggi – koreanisches Schach
Koreanisches Schach mit Palästen, springenden Kanonen und achteckigen Steinen.
So spielst du Janggi
Janggi ist das Schach Koreas. Gespielt wird auf den Punkten eines Bretts mit 9 mal 10 Linien, wie beim chinesischen Schach, aber ohne Fluss. Jede Seite hat einen Palast: das 3×3-Feld mit einem eingezeichneten X. Die beiden Seiten heißen Cho (grün) und Han (rot). Cho beginnt. Vor der Partie kannst du im Menü Aufstellung wählen, wo deine Pferde und Elefanten stehen.
Ziel
Setze den gegnerischen General schachmatt: Greif ihn so an, dass ihn kein Zug mehr retten kann.
So ziehen die Steine
- General (G) und Leibwächter (L): einen Punkt entlang einer beliebigen Linie des Palasts, auch auf den Diagonalen. Sie verlassen den Palast nie.
- Wagen (W): beliebig weit in gerader Linie. Im Palast darf er auch die Diagonalen entlangziehen.
- Kanone (K): zieht und schlägt nur, indem sie über genau einen Stein springt. Sie darf nie über eine Kanone springen und nie eine Kanone schlagen. Im Palast darf sie diagonal über den Mittelpunkt springen.
- Pferd (P): einen Punkt gerade, dann einen Punkt diagonal. Ist der erste Punkt besetzt, ist es blockiert.
- Elefant (E): einen Punkt gerade, dann zwei Punkte diagonal. Beide Punkte, über die er zieht, müssen frei sein.
- Soldat (S): einen Punkt nach vorn oder zur Seite, nie zurück. Im gegnerischen Palast darf er auch entlang der Diagonalen vorwärts ziehen.
Zug um Zug
- Tippe auf einen deiner Steine. Leuchtende Punkte zeigen, wohin er ziehen kann.
- Tippe auf einen Punkt, um zu ziehen. Steht dort ein gegnerischer Stein, wird er geschlagen.
- Du darfst deinen General nicht im Schach lassen. Stehst du nicht im Schach, kannst du statt zu ziehen auch Passen drücken.
Bikjang (Generäle gegenüber)
Anders als im chinesischen Schach dürfen sich die beiden Generäle auf einer offenen Linie gegenüberstehen. Das heißt Bikjang und ist ein Remisangebot. Der andere Spieler muss die Linie sperren oder seinen General wegziehen – oder er drückt Remis annehmen und beendet die Partie unentschieden.
Ende der Partie
Die Partie endet mit Schachmatt, einem angenommenen Bikjang oder wenn dieselbe Stellung dreimal vorkommt (Remis). Nach insgesamt 200 Zügen entscheiden die Punkte: Wagen 13, Kanone 7, Pferd 5, Elefant 3, Leibwächter 3, Soldat 2. Han bekommt 1,5 Extrapunkte, weil es als Zweites zieht, deshalb gibt es nie Punktgleichheit. Über Steine zeigst du Hangul oder westliche Buchstaben statt chinesischer Zeichen. Dir gefällt vielleicht auch chinesisches Schach.
Strategie-Tipps
- Kanonen brauchen Schirme. Eine Kanone kann ohne Stein zum Überspringen nicht ziehen. Plane rechtzeitig, welcher Stein ihr Schirm sein soll.
- Stell eine Kanone hinter deinen General. Gegnerische Kanonen können nicht über Kanonen springen – eine Kanone in deinem Palast ist also ein starker Schild.
- Nutze die Palastlinien. Ein Wagen im gegnerischen Palast kann über die Diagonalen angreifen. Viele schnelle Matts beruhen darauf.
- Wähl deine Aufstellung. Innere Elefanten schützen die Mitte, äußere Elefanten machen deinen Pferden den Weg frei. Probier alles aus und schau, was dir liegt.
- Zähl die Punkte. In einer langen Partie entscheidet der Punktestand. Liegst du vorn, tausch Steine ab und bring deine Wagen in Sicherheit.
- Bikjang, wenn du hinten liegst. Stehst du schlechter, bietest du mit gegenüberstehenden Generälen Remis an. Liegst du vorn, sperr die Linie.
Janggi – koreanisches Schach: Häufige Fragen
Was unterscheidet Janggi vom chinesischen Schach?
Es gibt keinen Fluss, also kann jeder Stein außer den Generälen und Leibwächtern überallhin. Der Elefant zieht weiter, die Kanone darf keine anderen Kanonen berühren, die Generäle dürfen sich gegenüberstehen, und du darfst passen.
Wie wird Bikjang hier gehandhabt?
Diese Seite nutzt eine einfache Regel: Stehen sich die Generäle auf einer offenen Linie gegenüber, muss der andere Spieler die Linie unterbrechen oder das Remis annehmen. Der Computer nimmt nur an, wenn es für ihn nicht gut läuft.
Warum bekommt Han 1,5 Punkte?
Cho zieht zuerst, und das ist ein Vorteil. Ist nach 200 Zügen niemand mattgesetzt, entscheiden die Punkte der verbliebenen Steine, und Hans Bonus von 1,5 Punkten gleicht den Nachteil des zweiten Zugs aus.
Wie stark ist der Computer?
Leicht zieht oft locker und ist gut zum Lernen. Mittel denkt etwa eine Drittelsekunde nach. Schwer rechnet knapp eine Sekunde und bestraft die meisten Fehler.