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Steckhalma (Solitär)

Spring mit Stiften übereinander. Am Ende soll nur einer übrig sein.

1 SpielerMit Köpfchen

So spielt man Steckhalma

Steckhalma ist ein klassisches Denkspiel für eine Person. Es heißt auch Solitär, Brettsolitär, Solo Noble oder Hi-Q. Das Brett ist voller Stifte, nur ein Loch ist frei. Du entfernst Stifte, indem du über sie springst – ein bisschen wie bei Dame.

Ziel

Entferne so viele Stifte wie möglich. Das beste Ergebnis ist ein einziger Stift. Landet dieser letzte Stift in dem Loch, das am Anfang frei war, hast du ein perfektes Spiel.

Zug für Zug

  1. Tippe oder klicke auf einen Stift, um ihn aufzunehmen. Die Löcher, in die er springen kann, leuchten auf.
  2. Tippe auf ein leuchtendes Loch. Der Stift springt über den Nachbarstift und landet im freien Loch direkt dahinter.
  3. Der übersprungene Stift wird vom Brett genommen.
  4. Ein Sprung geht immer über genau einen Stift, in gerader Linie, in ein freies Loch. Über ein leeres Loch oder über zwei Stifte kannst du nicht springen.
  5. Schlechter Zug? Drück auf Zurück, so oft du willst. Du steckst fest? Drück auf Tipp, dann zeigt dir das Spiel einen Sprung, mit dem noch ein einzelner Stift möglich ist.

Zwei Bretter

Das englische Brett ist ein Kreuz mit 33 Löchern. Es beginnt mit 32 Stiften, und das mittlere Loch ist frei. Gesprungen wird nach oben, unten, links oder rechts, nie schräg. Das Dreieck-Brett hat 15 Löcher in fünf Reihen, und das oberste Loch ist frei. Hier können Stifte in sechs Richtungen entlang der Linien des Dreiecks springen. Es geht schneller und ist gut zum Lernen.

Tastatur

Wechsle mit den Pfeiltasten zwischen den Löchern. Drück Enter oder Leertaste, um einen Stift aufzunehmen, und dann noch einmal auf dem Loch, in das du springen willst. Mit Escape legst du den Stift wieder ab.

Spielende

Das Spiel endet, wenn kein Sprung mehr möglich ist. Dein Ergebnis ist die Zahl der übrigen Stifte: 1 Stift ist Genial, 1 Stift im Startloch ist Perfekt, 2 Stifte sind Hervorragend und so weiter. Lust auf eine andere Art Rätsel? Probier Sudoku.

Strategie-Tipps

  • Arbeite von außen nach innen. Stifte ganz außen an den Armen sind am schwersten wegzubekommen. Räum sie früh ab, solange noch Stifte in der Nähe helfen können.
  • Lass keine einsamen Stifte zurück. Ein Stift ohne Nachbarn kann nie mehr übersprungen werden und nie mehr springen. Halte deine Stifte in Gruppen.
  • Heb dir die Mitte bis zum Schluss auf. Versuch auf dem englischen Brett, zuerst die Arme zu leeren und nahe der Mitte zu enden.
  • Denk in Paketen. Drei Stifte in einer Reihe neben einer vollen Reihe lassen sich oft mit drei Sprüngen abräumen. Halte nach solchen Mustern Ausschau.
  • Probier mit Zurück aus. Klappt ein Plan nicht, geh ein paar Züge zurück und versuch einen anderen Weg. Mit einem Tipp prüfst du, ob ein einzelner Stift noch möglich ist.

Steckhalma: Häufige Fragen

Kann jedes Spiel mit einem Stift enden?

Ja, beide Bretter lassen sich vom Start aus mit einem einzigen Stift lösen. Aber ein falscher Sprung kann das unmöglich machen – also plane voraus.

Was ist ein perfektes Spiel?

Ein perfektes Spiel endet mit einem Stift in dem Loch, das am Anfang frei war. Auf dem englischen Brett ist das das mittlere Loch.

Wie funktioniert der Tipp-Knopf?

Das Spiel sucht von deiner aktuellen Stellung aus einen Weg zu einem einzelnen Stift und zeigt dir den ersten Sprung. Gibt es keinen solchen Weg, sagt es dir, dass du ein paar Züge zurücknehmen sollst.

Darf ich schräg springen?

Auf dem englischen Brett nicht, dort geht es nur nach oben, unten, links oder rechts. Auf dem Dreieck-Brett folgen die Sprünge den sechs Linien des Dreiecks.

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