Rubah dan Angsa
Tiga belas angsa berusaha mengurung seekor rubah yang lapar.
Cara main Rubah dan Angsa
Rubah dan Angsa adalah game berburu kuno dari Eropa utara yang sudah dimainkan selama ratusan tahun. Papannya berbentuk salib dengan 33 titik yang dihubungkan garis, termasuk garis diagonal. Satu pemain hanya punya seekor rubah. Pemain lain punya 13 angsa, yang mulai di bagian bawah salib. Rubah mulai di tengah. Angsa jalan dulu.
Tujuan
- Angsa menang jika berhasil mengurung rubah sampai tidak bisa bergerak.
- Rubah menang dengan memakan angsa sampai tinggal 6 ekor, karena jumlah itu terlalu sedikit untuk menangkapnya.
Giliran demi giliran
- Angsa melangkah. Angsa bergerak satu langkah di sepanjang garis ke titik kosong: maju atau ke samping, tidak pernah mundur. Angsa tidak bisa melompat.
- Rubah melangkah. Rubah bergerak satu langkah di sepanjang garis mana pun, ke segala arah.
- Rubah melompat. Jika ada angsa di sebelah rubah dan titik tepat di belakangnya pada garis yang sama kosong, rubah boleh melompatinya dan memakannya. Melompat tidak pernah wajib.
- Lompat lagi. Setelah melompat, jika rubah bisa melompati angsa lain, ia harus terus melompat dalam giliran yang sama. Papan menandai setiap titik pendaratan berikutnya dengan warna merah.
Akhir permainan
Angsa menang saat rubah tidak bisa bergerak. Rubah menang saat angsa tinggal 6 ekor, atau saat angsa sama sekali tidak punya langkah. Angsa harus terus maju: jika posisi yang sama muncul untuk ketiga kalinya, rubah menang.
Saat melawan komputer, pilih “Main sebagai” untuk menjadi angsa atau rubah. Penghitung di samping rubah menunjukkan berapa angsa yang sudah dimakan dari 7 yang dibutuhkan. Untuk perburuan tidak seimbang lainnya, coba Hnefatafl.
Tips strategi
- Angsa: maju sebagai tembok. Jaga angsamu dalam barisan rapat. Angsa yang punya angsa lain tepat di belakangnya tidak bisa dilompati dari depan.
- Angsa: jangan pernah meninggalkan celah. Sebelum setiap langkah, lihat setiap garis yang melewati rubah. Titik kosong di belakang angsa adalah pintu yang terbuka.
- Angsa: dorong rubah ke atas. Lengan salib itu sempit. Rubah yang terdesak ke lengan atas hanya punya sedikit titik dan mudah dikurung.
- Rubah: tetap di tengah. Bagian tengah punya garis paling banyak. Dari sana kamu bisa menyerang banyak angsa dan sulit dikurung.
- Rubah: cari serangan ganda. Pindah ke titik tempat kamu mengancam dua lompatan sekaligus. Angsa hanya bisa menutup salah satunya.
FAQ Rubah dan Angsa
Bisakah angsa mundur?
Tidak. Angsa melangkah maju atau ke samping di sepanjang garis. Karena itulah mereka harus berhati-hati: angsa yang melangkah terlalu jauh tidak bisa kembali.
Apakah rubah wajib melompat jika bisa?
Tidak, memulai lompatan itu pilihan. Tapi begitu rubah sudah melompat, ia harus terus melompat selama masih bisa dalam giliran itu.
Pihak mana yang lebih mudah?
Jika dimainkan dengan baik, angsa bisa menang, tapi satu kesalahan saja membuat rubah bisa makan sambil menembus barisan. Pemula sering merasa rubah lebih mudah.
Seberapa kuat komputernya?
Mudah sering jalan acak. Sedang melihat beberapa langkah ke depan. Sulit menghitung jauh selama sekitar satu detik, di kedua pihak.